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Spielmodi

Domination Data Collect (CTF) Rush Protect

DOMINATION

DER KLASSIKER

Die Teams müssen die sog. POTs auf dem Spielfeld lokalisieren, einnehmen und gegen das gegnerische Team verteidigen.

Hat ein Team einen POT erobert, erhält es dafür Punkte. Bis zu 6 POTs können auf dem Feld positioniert werden. Diese sind miteinander verbunden und das Team, das am Ende der 15 Minuten Spielzeit die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt.

Die Kunst besteht darin, taktische Veränderungen des gegnerischen Teams frühzeitig zu erkennen, darauf zu reagieren und die verbleibende Spielzeit im Auge zu behalten.

DATA COLLECT (CTF)

Teamspiel für Willensstarke

Höchst anspruchsvoller Kampf um Datenpakete. Diese müssen am gegnerischen FUK gestohlen und am eigenen FUK abgegeben werden.

Das Team, das nach Ablauf der 15 Minuten Spielzeit die meisten Datenpakete gesichert hat, gewinnt. Aber Vorsicht - es können so viele Pakete simultan unterwegs sein, wie Trooper auf dem Feld sind. Konzentration, Strategie und Kommunikation sind somit unerlässlich, Willensstärke zumindest hilfreich.

Warum? Ein erfolgreicher Run bedeutet: 150 Meter in höchstem Tempo durch die Halle, volle Konzentration und Frustbewältigung für den Fall, dass ihr vom Gegner getroffen werdet.

Rush

Schnell, brutal, genial

RUSH ist das schnellste Spiel, das die Akademie im Ausbildungs-Portfolio hat. Und das Anspruchsvollste.

Das angreifende Team muss in einer bestimmten Reihenfolge POTs aktivieren und 60 Sekunden halten, bevor es zum nächsten Ziel vorrücken darf.

Einfach? Das verteidigende Team positioniert sich zu Spielbeginn schon direkt am ersten Ziel und hat die Möglichkeit, mit nur 2 Personen die Aktivierung des POTs zurückzusetzen. Die 60 Sekunden beginnen dann von vorn. Die Wege zum RESPAWN werden immer länger, die der Verteidiger immer kürzer...

Protect

Eine fast unlösbare Aufgabe

Dieser Trainingsinhalt funktioniert ganz nach dem Prinzip „Tarnen und Täuschen“.

Ein Analysekoffer muss zum gegnerischen FUK gebracht werden, um komplexe Inhalte zu dechiffrieren. Diese müssen dann zurück zur eigenen Basis (RESPAWN).

Der Koffer ist äußerst sensibel und kann sehr einfach durch gegnerische Eingriffe deaktiviert werden. Gelingt dies, haben die Verteidiger die Runde gewonnen.

Es gewinnt das Team, das die längere Distanz bewältigt, sofern keines die Daten unbeschadet nach Hause bringt.

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